quarta-feira, 4 de dezembro de 2024

Geradores de masmorras e mapas



Hoje venho trazer uma ideia que acho muito legal e prática, os mapas criados a partir de geradores. O meu retorno ao RPG após a infância e adolescência se deu justamente por ter tido acesso a materiais acessíveis que convidavam o leitor para fazer por si mesmo muito material para o jogo e/ou campanha. Esse espírito do faça você mesmo me agradou muito, além disso, ao ler sobre aventuras prontas, um conselho que sempre me ecoou na cabeça é a ideia de apropriar-se do material e transformar ele em algo seu. Preencher os espaços em branco com a sua forma, sendo isso uma das características de uma mestra do jogo que consegue improvisar com repertório. 

Quando estive escrevendo Ambaridell, entre as várias versões, até a publicação, algo desde a primeira se manteve: a geração do mapa como algo fluído. Na primeira versão usei um mapa do gerador de Masmorras de uma página do Watabou. Depois, quando a aventura foi sendo cada vez mais lapidada, me inspirei no trabalho de meu grande amigo Álvaro do Falando de RPG e autor do Espadas & Punhais (sistema) e suas várias tabelas e materiais para fazer um gerador de masmorra.

Minas Erglóin, panfleto-aventura de autoria do Álvaro:











Nessa pequena tabela ele já traz todo o sabor que a aventura passará para quem for explora-la. Servindo como fôrmas que serão preenchidas com conteúdos de outras tabelas do material e inspirações do mestre do jogo conforme queira e ache oportuno. 

Quando retorno a Ambaridell, me inspiro nessas tabelas, para definir, não só a aparência da masmorra mas também o que pode preenche-la e que seja de acordo com a aventura. Quais desafios eu gostaria de propor que fossem comuns a quem lesse a aventura? O relógio da masmorra, os encontros e itens que também podem ser encontrados. O que mais pode haver nessa masmorra? A forma que essas ideias serão utilizadas fica a cargo de cada pessoa que irá mestrar a aventura. Compartilho aqui a tabela básica de construção de Ambaridell:  

Como construir o cofre:

1°) Defina seu tamanho:

1. Pequeno: tem 1 nível e 1d6+1 salas

2. Médio: tem 1d4 níveis e 1d8+1 salas por nível

3. Grande: tem 1d6 níveis e 1d10+1 salas por nível

Para aventuras de "Tiro Curto" (OneShot) use o tamanho Pequeno.

Defina a Sala do Portal que será sempre na sala central do nível mais baixo de acordo com a rolagem do tamanho.

Exemplo: O Cofre é médio e possui 3 níveis com 6 salas por nível, assim sendo, a sala central do terceiro nível será a Sala do Portal.

Somente com essas informações podemos ter inúmeras formações diferentes. Os demais detalhes do formato da sala, temperatura do ambiente, possíveis encontros e afins se encontram na aventura completa que você pode encontrar na Giallo Games. Plantas/mapas do Cofre Gélido com rolagens distintas: 

                                                         
Ainda nessa mesma proposta, poderíamos também expandir a ideia para mapas de mundos, territórios, continentes e cidades. Nessa última, recomendo bastante o curso do Andrew Kolb chamado de Mapas criativos para jogos. É um curso em que o Andrew se utiliza das tabelas do RPG para gerar conteúdos para mapas em seu trabalho como ilustrador. Não só trazendo uma ludicidade mas também combinações inesperadas do que pode surgir. Deixo com vocês o mapa que fiz como trabalho final desse curso que mencionei acima:




Espero que possamos ir conversando sobre. Até breve.

Presságios em Pé de Monte

Texto originário a partir de um jogo solo usando Espadas & Punhais junto à Beyond the Wall and Other Adventures.