sábado, 23 de julho de 2022

West Marches ou Além das fronteiras

Esse tema foi uma discussão e co-construção minha com um grande amigo que também joga, reflete e crítica alguns pontos referentes ao RPG. West Marches/Marchas para o oeste pode ser visto além do nome como a ideia de ir Além das fronteiras / ou dos Marcos geográficos conhecidos e que além do título também é um estilo de jogo para o RPG.

Alguns pontos a serem considerados sobre esse estilo de jogo:

 - Não existe uma agenda fixa: o agendamento é livre de acordo com a disposição do mestre e dos jogadores possíveis, não sendo necessário nenhum personagem da sessão passada para que a próxima ocorra.

 - Não existe um grupo regular de jogadores: pode haver um número mínimo, mas geralmente, a sessão ocorre a partir da disponibilidade possível. 

 - Não existe uma história pré-definida: a decisão fica aos jogadores de onde ir ou do que fazer. Mas todo local possui rumores que instigam e informam um pouco sobre o local. Os jogadores enquanto líderes de suas atitudes e não somente cumprindo missões de alguma trama principal da aventura fechada, sendo assim um jogo sob demanda ao mestre e as reações do mundo às ações dos jogadores. O cenário vai se criando organicamente de acordo com as vivências dos personagens jogadores. 

 - As sessões tem início, meio e fim. O tempo no jogo é fluído mas fora do jogo corre como o tempo real dos jogadores. Quem não consegue voltar a tempo ou fazer uma conclusão válida junto ao mestre, sofre de consequências que podem ir desde a  morte do personagem à uma tabela de possíveis acontecimentos dependendo de onde o personagem estiver. 

 - O jogo se passa na Fronteira da civilização e há sempre um porto seguro para a saída dos aventureiros. "Aqui pode haver outras possibilidades como: as fronteiras ou ermos serem as partes não habitadas de qualquer região, podendo ser conhecida ou não, a ainda assim, ser extremamente perigosa." 

Algumas ideias-chave para esse tipo de dinâmica de jogo para refletir são: as excursões aos ermos, trabalhar a noção de descanso e principalmente o compartilhamento de informações e o planejamento dos aventureiros para realizar qualquer ação fora das áreas civilizadas, ou inclusive nelas, pois dependem das mesmas para sobreviver e valorar seus itens conquistados nos ermos. 
Perceber os aventureiros enquanto alguém que está tentando ganhar a vida ou perdê-la tentando. Pois, os ambientes são perigosíssimos e voltar para a civilização não é rentável e trabalhar essa verossimilhança serve como um desencorajamento de os personagens ficarem na cidade tendo custos. Outro ponto interessante a questionar junto aos jogadores: Qual o porto seguro do personagem? E que não necessariamente será o mesmo do local onde se passa a aventura. 

Tratar sempre as melhores maneiras de sobrevivência como, contratar pessoas e levar a sério os rumores sendo informações verídicas ou não, podem vir a ser um fator decisivo na sobrevivência dos personagens.  

A prática de os jogadores fazerem os resumos e mapas das sessões com aquilo que foi experimentado por eles através de seus personagens. O questionamento também se todos os personagens tem acesso as informações dos resumos e mapas ou não, dependerá de cada grupo e mestre a definir se as informações chegam a conhecimentos de todos "da vila" por exemplo, ou somente se comprarem ou ouvirem a informação diretamente? Não somente o mestre, mas os jogadores terem responsabilidade com as estórias vividas e ouvidas.

Uma noção muito legal é pensar que o personagem torna-se estória conforme é vivido pelo jogador nesse mundo. E com isso, no começo do jogo pensar: Que tipo de histórias você gostaria de contar e que temas você gostaria de explorar?

Ao mestre trabalhar os cenários e as informações agregadas ao mesmo como: geografia, habitantes, clima, geopolítica e afins (alguns são pontos de referência). A ideia de que o descanso é imprescindível mas o conforto é totalmente facultativo e custoso. A comunicação metre-jogadores deve ser constante pois o mundo é vivo e de acordo com o que os jogadores fazem, o mundo deve ser alterado. Uma ideia muito legal é trabalhar a nomeação de espaços conjuntamente com os jogadores e suas vivências. "O bosque dos orques tem esse nome após um grupo ser derrotado escravizado e ao conseguir fugir deram para aquela região especifica esse nome." Outros pontos interessantes a serem pensados pelo mestre são:

 - A região pode ter sido visitada inúmeras vezes mas conforme os jogadores se debruçam sobre ela podem conseguir diferentes informação (tesouros, áreas secretas, outras informações) em que em um momento anterior e de, talvez, maior desatenção não perceberam. E que ainda essa mesma região poderá a ser reciclada e vivenciada por outros jogadores que sempre podem trazer novas informações. 
 - Tesouros carregam estórias de porquê estão aonde estão, conhecidas ou não, são uma importante reflexão do lugar onde estão escondidos e de que jeito. Tesouros contam a história do mundo. 
 - Regiões sejam internas como masmorras ou calabouços, ou externas como os ermos possuem uma hierarquia de poder, altera-lo trará um vácuo de poder e que será ocupado pelo ser mais forte dali, seja por inteligência, esperteza ou força. 
 - Usar o espaço do "não saber" enquanto o lugar do horror e do incerto, quem está fora da civilização está por conta própria. O lugar conhecido e controlado, até certo ponto, é a civilização.  Os locais perigosos são, muitas vezes, conhecidos ou são famosos para serem evitados. O mistério é quem trás o deslumbre do descobrir. 
 - A competição entre diferentes mesas feitas através de até onde algum grupo explorou, ou quantos de outro grupo sobreviveram, ou até que informações aquele terceiro grupo conseguiu trazem um tempero de competição saudável sem tirar o lugar de pertencimento de ninguém mesmo que a mesa não dependa exclusivamente de nenhum jogador. 
 - Ter regras simples e diretas que ajudam na compreensão do jogo fazem com que os jogadores tenham suas próprias ideias e trabalhem em cima das regras para lidar da maneira mais criativa possível com os conflitos propostos pelo mestre. 
 - As camadas de história (esqueletos de história) enquanto marcos do que houve  no mundo que é uma informação acessível a quem e porquê, trazendo também as relações com a região. Entender o mestre enquanto aquele que sabe todos os segredos do cenário e que não revelará esses segredos se os jogadores não forem atrás de descobrir sobre eles. 
 - Uma ideia que acho simplesmente incrível é: convidar os jogadores para participar da narração junto ao mestre, mesmo que isso saia do plano inicial, cabe ao mestre saber negociar e ter o senso, um tanto intuitivo, do que cabe ou não naquela cena ainda aproveitando a colaboração do jogador. 
 - Trazer escolhas morais aos jogadores e missões que podem se influenciar mutuamente: "Existem cultistas na ilha da caveira. Os jogadores decidem explorar  a floresta. Ao passarem, em outro momento na ilha da caveira, demônios estão consumindo toda a energia vital do lugar." O mundo é sempre o mesmo, mas não necessariamente igual ao que já foi. 
 - Gosto também da ideia de níveis enquanto marcos de evolução. O personagem ganha a experiência e poderá evoluir em habilidades que façam sentido dentro daquilo que foi vivenciado pelo personagem em suas aventuras. 
 - Por fim a ideia de patronos ou conselheiros que podem auxiliar e demandar os personagens a se aventurar podem ser de grande valia para o ponta pé inicial de jogadores inexperientes. Lembrando que o foco é sempre os jogadores e não os NPCs. 

Essas são algumas ideias e questionamentos, nunca fechados, sobre esse estilo de jogo que tem sido um grande prazer de jogar, questionar e propor aos amigos-jogadores. 

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Presságios em Pé de Monte

Texto originário a partir de um jogo solo usando Espadas & Punhais junto à Beyond the Wall and Other Adventures.