Fala pessoal, hoje compartilho uma tradução de dois artigos muito bons de blogs gringos que me tiraram da mesmice e me colocaram de frente para uma grande possibilidade; Se apenas o Hobbit fosse usado como referencia para a Terra Média, e os espaços em abertos fossem preenchidos de acordo com o jogar. Bom proveito:
No que diz respeito à propriedade intelectual, a Terra Média tem muitas semelhanças com Guerra das Estrelas. O produto inicial foi inovador e mudou realmente o jogo. Ambos são muito protegidos por sua propriedade intelectual. E ambos têm criadores que fizeram um retcon (Continuidade retroativa) do seu trabalho afirmando que tudo fazia parte da visão original.
O Hobbit teve uma grande revisão que só foi publicada em 1951, quase catorze anos depois de ter sido publicado originalmente, que alterou o capítulo "Adivinhas no Escuro" para alinhar melhor a história com o Senhor dos Anéis que estava chegando. Por isso... ponham a máquina do tempo no final de 1937. O Hobbit ou Lá e de Volta Outra Vez é a única história da Terra Média. Essa é a nossa fonte primária para o exercício de hoje. Não há fontes secundárias. Tendo em conta este material, o que é que sabemos sobre a Terra Média nessa altura que já não se aplica aos conceitos atuais do cânone da Terra Média? O que é que ainda (para '37) não está definido? O que é que podemos extrapolar? Aqui estão algumas ideias iniciais:
- Gandalf é apenas um feiticeiro. Não é um anjo disfarçado. É apenas um feiticeiro. Ele tem um inimigo chamado Necromante, que também é apenas um feiticeiro. Qualquer um pode ser um feiticeiro com prática suficiente. E esse Necromante? Ele transformou a Floresta Verde em Treva Mata. Isso significa que há feitiçaria maligna por perto.
- Gollum é uma criatura honrada, e não está obcecado em perder o seu anel num jogo de adivinhas. Ele não está obcecado com um anel que o pode tornar invisível. Cara, isso é caráter. Guyges e eu certamente não temos um carácter como esse.
- Os elfos nem sempre são muito simpáticos. Sem Legolas significa que os elfos da floresta podem ser uns sacanas maus. Os elfos fazem armas mágicas.
- Os orques não existem. Nunca ouvi falar deles. Tudo o que temos aqui são gobelins.
- No Urzal seco, outrora grandes dragões procriavam (adição minha)
- Tradução da postagem do site The Hydra’s Grotto
O Hobbit é geralmente considerado como um texto mais juvenil. O Hobbit é mais um conto de fadas, em contraste com a moderna construção de mundos de fantasia da trilogia. Se virmos influências nórdicas em O Hobbit, elas são as memórias meio esquecidas trazidas pelos vikings para Inglaterra e reimaginadas pelas pessoas de lá. De fato, uma pesquisa de palavras no meu pdf do texto revela que o termo "Terra Média" nem sequer existe neste livro. Como tal, refiro-me ao cenário como "Terra Selvagem", usando o nome do mapa que nos é fornecido.
Aqui ficam algumas observações...
Do que se trata o jogo?
Um jogo baseado num cenário literário deveria imitar e apoiar um tipo de jogo emblemático dos temas centrais do texto. Isto é feito através de 1) um entendimento partilhado entre o Mestre e os jogadores e 2) mecânicas que reforçam os temas centrais. Isso levanta a questão: sobre o que é O Hobbit?
Eu proponho que os temas centrais de O Hobbit são:
- Caça ao tesouro
- Viagens/Jornadas
- Cantigas/Trovas
Caça ao Tesouro
"E garanto-vos que há uma marca nesta porta - a habitual no comércio, ou costumava haver. O ladrão quer um bom trabalho, muita excitação e uma recompensa razoável, é assim que normalmente se lê. Se quiser, pode dizer Perito em Caça ao Tesouro em vez de Ladrão. Alguns deles dizem-no".
O enredo de O Hobbit é reconhecível: um herói relutante, um mentor sábio, uma descida ao perigo, uma transformação e um retorno a casa. Um dos conceitos centrais, no entanto, é o fato de Bilbo ser um ladrão, ou seja, um exímio caçador de tesouros. O texto supõe a existência de uma classe de aventureiros. Diz-nos que estas pessoas anunciam o seu status através de marcas rúnicas na sua porta. Os ladrões podem ser contratados para se aventurarem por si ou consigo.
Presumo que um jogo baseado em Terras Selvagens terá todos os jogadores como ladrões profissionais. Em vez de se encontrarem numa estalagem, os clientes baterão à sua porta (à semelhança de Sherlock Holmes) e oferecerão um contrato semelhante ao que Thorin oferece a Bilbo: "Termos: dinheiro na entrega, até e não excedendo um décimo quarto dos lucros totais (se houver); todas as despesas de viagem garantidas em qualquer caso; despesas de funeral a serem custeadas por nós ou pelos nossos representantes, se a ocasião surgir e o assunto não for tratado de outra forma.”
Viagens/Jornadas
As estradas vão sempre em frente / Sob nuvens e sob estrelas, / No entanto, os pés que vagueiam / Voltam-se finalmente para casa distante.
O Hobbit é essencialmente sobre uma viagem, como se pode deduzir do subtítulo Lá e de Volta Outra Vez. Um hexcrawl parece ser um estilo de jogo provável para este tipo de cenário - mas não uma caixa de areia colonial errante. Eu imagino um hexcrawl do tipo "ir do ponto A ao ponto B", onde um mapa é entregue aos personagens e eles podem escolher o melhor caminho, como o estilo de jogo padrão. Um mapa é fornecido por Tolkien no livro. Sem a trilogia para o prender, pode imaginar quantos mais mapas poderiam ser feitos por aqueles que desejam explorar outros cantos de Terras Selvagens. (O RPG do Um Anel fez um ótimo trabalho ao criar mapas voltados tanto para o jogador quanto para o Mestre, que são usados apenas para esse propósito).
Nova regra: Experiência baseada na viagem
- Ganha 1XP por cada hexágono percorrido.
- Ganha 2XP por descobrir um novo local de aventura (ruína, covil de monstro, maravilha natural, etc.).
- Se tiveres XP suficiente para subir de nível, tens de o fazer no porto seguro e depois descartar todos os XP ganhos em excesso.
- Sobe de nível quando atingires 20 x [Nível atual] XP.
Regra alternativa de eXPloração: Jeffs Gameblog
Cantigas/Trovas
Agora partiram entre cânticos de despedida e boa viagem, com os seus corações prontos para mais aventuras e com um conhecimento do caminho que tinham de seguir sobre as Montanhas Enevoadas até à terra do além.
Há mais canções do que batalhas em O Hobbit, numa proporção de mil para um. As canções no texto fazem muito trabalho. São 1) dispositivos mnemónicos para recordar conhecimentos 2) truísmos e apelos à autoridade 3) provocações 4) cânticos de batalha inspiradores 5) humorísticos 6) reconfortantes.
Embora não seja do agrado de todos, as canções são tão importantes para O Hobbit que eu faria delas um mecanismo central. Imagina a proeza do sistema Exalted ou o sistema de duelos de haiku do Guerreiro-Poeta.
Nova regra: Cantar para o sucesso
Sempre que um jogador fala ou canta pelo menos um verso de uma canção em complemento à sua ação, ganha um bônus extra de +1d6 no seu lançamento de d20. Recebe um único dado de bônus se a canção não for original (apenas uma canção de Tolkien ou folclórica). Recebe dois dados de bónus se a canção for original, mantiver uma estética tolkieniana e parecer bastante aplicável à tarefa em questão.
Como é o cenário?
Eu descreveria o cenário como fantástico e antigo.
Apesar de as pessoas estarem sempre dizendo que a Terra Média é "pouco mágica", O Hobbit tem magia jorrando de si. Sem as histórias adicionais da trilogia, O Silmarillion, e outros materiais suplementares, Gandalf torna-se "apenas um feiticeiro". Anéis mágicos são dados como recompensa por vencer competições de adivinhação. Os trolls têm carteiras que podem gritar quando apanhadas e buracos cheios de espadas mágicas. As águias, as aranhas e os lobos podem falar. Eu descreveria as Terras Selvagens como "fantásticas".
Nova regra: Línguas dos animais
Os animais falam as suas próprias línguas. As raposas falam raposês, as águias falam aquilês, os tordos falam tordês, etc. Os animais com Inteligência elevada podem aprender línguas adicionais, incluindo a Língua Comum. Personagens jogadores com altos níveis de Inteligência podem aprender línguas adicionais, incluindo as línguas dos animais.
O cenário também mantém a sensação de "grandeza decadente" da trilogia. Os anões já não tinham acesso às ciências astronómicas necessárias para calcular quando chegaria o Dia de Durin. O Reino de Dale tinha sido açoitado pelo dragão, e a sua linhagem tinha-se acabado. Elrond fala de como o reino dos Altos Elfos, Gondolin, tinha sido destruído por gobelins. E, no entanto, todas estas raízes antigas têm ramos que se estendem até à época atual.
Nova regra: identificaçãoÉ possível saber quando um item é mágico porque tem runas nele. Até serem identificados, todos os itens mágicos encontrados existem num estado quântico desconhecido. Se um personagem jogador tentar usar o item mágico, o estado quântico entra em colapso. O Mestre rola na sua tabela de itens mágicos favoritos e determina qual é o item. À medida que o jogador o experimenta, o Mestre diz o que acontece. Incendeia-se? Volta quando é atirado? Isso é resolvido normalmente. Se o jogador mantiver o item mágico até que ele possa ser identificado através de a) pesquisa num porto seguro ou b) identificação por um Personagem não jogador Sábio, o jogador tem autoridade para declarar que tipo de item mágico foi encontrado. O Mestre deve fornecer aos jogadores uma lista de itens mágicos aceitáveis que existem no seu cenário (talvez qualquer equivalente +1?) e deixar os jogadores escolherem qual deles encontraram.
Como são os personagens?
As pessoas que leem a história de Bilbo têm uma visão peculiar de "quem é quem" na Terra Selvagem. Os Gobelins capturam e aprisionam o grupo de Thorin - mas os elfos da floresta também o fazem. Os lobos prendem-nos e as águias salvam-nos, mas dizem-nos que as águias não são "pássaros bondosos". Dizem-nos que nem os elfos, nem os gobelins, nem Beorn tinham qualquer amor perdido com os anões. Vemos porquê quando Thorin retoma o Reino sob a Montanha: os anões também podem ser idiotas.
Na falta de um Senhor das Trevas que una as forças das trevas e, consequentemente, as forças da luz para se lhe oporem, é-nos dado um quadro de raças distintas, cada uma preocupada com os seus próprios interesses e problemas.
As linhagens de sangue parecem ser importantes para o povo das Terras Selvagens. Bard consegue falar com os tordos porque é do verdadeiro sangue de Dale. Bilbo é talvez um pouco corajoso porque tem genes de Tûk. Gandalf refere-se a Radagast, o feiticeiro, como seu "primo", por isso talvez a magia também viaje através das linhas de sangue.
Por isso, acho que as classes avançadas aleatórias da OSR que o Zak S e o Jeff fazem seriam divertidas para este tipo de jogo. Quando se obtém uma rolagem estranha e de repente se fala com texugos, pode-se dizer "Ah, claro. A linhagem de sangue dos antigos Brockhouse corre nas minhas veias. Eles eram conhecidos por terem texugos como animais de estimação".
Os personagens dos jogadores podem ser:
Humanos
Ninguém tinha-se atrevido a lutar contra ele durante muitas eras; nem se atreveriam agora, se não fosse o homem de voz sombria (Bard era o seu nome), que corria de um lado para o outro aplaudindo os arqueiros e incitando o Mestre a ordenar-lhes que lutassem até à última flecha.
As terras selvagens parecem ter algumas tribos diferentes de humanos. O antigo reino de Dale foi reduzido aos homens do Lago Comprido. Beorn vem de um lugar que o tempo não lembra. O mapa menciona os Homens da Floresta. Os elfos negoceiam com o povo de Dorwinion. Presumo que existam outros reinos de homens. Eu usaria como modelo o povo de Ham em Farmer Giles of Ham ou os homens de Erl em The King of Elfland's Daughter.
Os humanos sobem de nível usando quaisquer classes aleatória. A não ser que sejam magos. Esses tipos sobem de nível como bruxos.
Hobbits
Há pouca ou nenhuma magia neles, exceto a do dia a dia, que os ajuda a desaparecer silenciosa e rapidamente quando pessoas grandes e estúpidas como você e eu aparecem fazendo barulho como elefantes, que eles podem ouvir a uma milha de distância. Têm tendência para serem gordos de estômago; vestem-se com cores vivas (sobretudo verde e amarelo); não usam sapatos, porque os pés têm solas de couro naturais e cabelo castanho quente e espesso como o da cabeça (que é encaracolado); têm dedos castanhos compridos e hábeis, rostos bem-humorados e riem gargalhadas profundas e saborosas (especialmente depois do jantar, que comem duas vezes por dia, quando o conseguem).
Os hobbits sobem de nível igual aos halflings. Só que eles são chamados de hobbits. Não digas nada ao Tolkien Estate.
Anãos
Os anãos de outrora faziam feitiços poderosos, / Enquanto os martelos caíam como sinos ecoantes / Em lugares profundos, onde as coisas escuras dormem, / Em salões ocos sob os montes.
De anãos antigos a magia,/ Em seus martelos se fazia/ Numa cava a treva sonhava/ No oco salão da encosta fria. (Versão traduzida pela Harper Collins)
Os anãos sobem de nível como anãos. É possível que ninguém goste deles.
Gobelins
Os gobelins são cruéis, malvados e de mau coração. Não fazem coisas bonitas, mas fazem muitas coisas inteligentes. Conseguem escavar túneis e minas tão bem como qualquer outro anão, exceto os mais habilidosos, quando se dão ao trabalho, embora sejam normalmente desarrumados e sujos. Martelos, machados, espadas, punhais, picaretas, pinças e também instrumentos de tortura, eles fazem muito bem, ou mandam outras pessoas fazerem segundo o seu projeto, prisioneiros e escravos que têm de trabalhar até morrerem por falta de ar e luz. Não é improvável que tenham inventado algumas das máquinas que, desde então, têm perturbado o mundo, especialmente os engenhosos dispositivos para matar um grande número de pessoas de uma só vez, pois as rodas, os motores e as explosões sempre os encantaram, e também não trabalharam com as suas próprias mãos mais do que podiam ajudar; mas naqueles dias e naquelas regiões selvagens não tinham avançado (como se diz) tanto. Eles não odiavam os anões em especial, não mais do que odiavam tudo e todos, e particularmente os ordeiros e prósperos; em algumas partes, os anões perversos tinham até feito alianças com eles.
Os gobelins sobem de nível como os meio-orques. São vistos geralmente como "más notícias".
Uma observação
O texto faz menção a "armas" de forma oblíqua. Os gobelins são responsáveis pela fabricação de máquinas e explosões. Gandalf repreende Bilbo por abrir a sua porta como uma "pistola". O feitiço de Gandalf faz cheirar a pólvora. Sabe o que mais? Coloquem bacamartes no cenário das Terras Selvagens. Vai em frente. Joga com um hobbit armado.
Elfos
No Vasto Mundo, os Elfos das Florestas permaneciam no crepúsculo do nosso Sol e da nossa Lua, mas amavam mais as estrelas; e vagueavam pelas grandes florestas que cresciam em terras que agora estão perdidas. Habitavam mais frequentemente nas beiras dos bosques, de onde podiam escapar por vezes para caçar, ou para cavalgar e correr pelas terras abertas ao luar ou à luz das estrelas; e depois da chegada dos Homens, passaram a dedicar-se cada vez mais à escuridão e ao crepúsculo.
O texto diferencia os Altos Elfos dos Elfos da Floresta. Diz-se que os elfos das florestas são mais perigosos e menos sábios. Os Altos Elfos são elfos. Existem três tribos de altos elfos: elfos das profundezas, elfos do mar e elfos da luz. Os Elfos das Florestas sobem de nível sempre como rangers. Eles desconfiam de estranhos, mas não são um povo perverso.
Amigo dos Elfos
O senhor da casa era um amigo dos elfos - uma daquelas pessoas cujos pais vieram para as estranhas histórias antes do início da História, as guerras dos gobelins malvados e dos elfos e dos primeiros homens do Norte. Naqueles dias do nosso conto ainda havia algumas pessoas que tinham tanto elfos como heróis do Norte como antepassados, e Elrond, o dono da casa, era o seu chefe.
Os amigos dos elfos sobem de nível como meio-elfos.
Os Grandes Animais
Quer seja um lobo, uma aranha ou uma águia, parece que os animais são tão ativos no mundo como tudo o que anda sobre duas pernas. Se alguém quisesse jogar com um animal, eu criaria algo usando o Very Good Dog do Arnold K.
Nova regra: Nomes Críticos
Quando conseguir um sucesso crítico (seja um 20 ou um 1, dependendo se a rolagem for baixa ou alta), pode sacrificar 10XP para declarar uma nova alcunha ou nomear um dos seus objetos. Por exemplo, se pegar numa clava e conseguir aguentar o ataque de um gobelin com um sucesso crítico, pode dar a si próprio o apelido de "Escudo de Carvalho". Se pegar no seu punhal mágico e esfaquear uma aranha na sua cara estúpida com um sucesso crítico, pode chamar ao seu punhal "Ferroada". Quando o seu nome (ou o nome do seu item) surgir e for relevante para a tarefa em questão, pode se adicionar +1 a sua rolagem. Por exemplo, se o nome da sua arma é o cutelo dos gobelins, recebe +1 para atacar gobelins.
- Tradução da postagem do site: Rise Up Comus







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