domingo, 10 de agosto de 2025

Sobre a rolagem de atributos e influência dessas estatísticas em jogos: entre eficiência e narrativa.


Estive nos últimos tempos tentando encontrar inspiração e coisas do tipo para voltar ao blog. A vida como um todo continua no tempo do mundo, independente do que posso escolher. Não é uma queixa mas uma forma que estava pensando e cheguei em um pensamento, em meio a discussões sobre IA e o fazer humano de sua forma geral: será que aproveito o que vivencio? Foi com esse pontapé inicial que rebatizei o blogue (para uma repaginada buscando mais uma identidade) e pude perceber o quanto posso gostar desse fazer (apesar de me lembrar constantemente de julgamentos dos mais diversos). Enfim, hoje trouxe uma troca/diálogo que tive comigo mesmo, com amigos e pessoas que falam de RPG mesmo que não as conheça. 

Um dos pontos iniciais foi um vídeo do grande Quiral sobre os modos de jogo do D&D antigo e,  que desde sua fundação, destacou-se dois grupos os que viam o rpg ou como jogo estratégico ou  narrativo. Não irei me demorar mais nisso visto que é um pouco do apanhado histórico que ele traz no vídeo. Recomendo sempre as discussões do Quiral e seu canal como um todo. 

Fiquei então encucado com um ponto que é: caso nos usássemos os atributos como parâmetros mas não como medida de capacidade do personagem. Como no exemplo do personagem com baixa inteligência mas que não necessariamente precisa jogar como alguém ignorante na interação ficcional. Mantendo o foco no desafio aos jogadores. Não seria isso também por vezes "injusto" visto que jogadores/pessoas com mais experiência de vida vão saber agir de forma mais criativa ou eficiente com coisas que uma pessoa que não sai muito de casa. No caso tem mais experiência, de fato, em vida? Quem o desafio em jogo está contemplando?

Com isso meu grande amigo Álvaro, do Falando de RPG trouxe seu ponto a dúvida que compartilhei acima afirmando que de fato é injusto tão quanto se compara a quem usa as regras do jogo e não propõem desafio aos jogadores. Afirmando ainda que a questão de ser justo ou não em ambos os casos é menos de justiça e mais de justeza (que fui pesquisar o que significava: qualidade daquilo que é justo, conforme à justiça ou à razão, merecido, legítimo, adequado, exato, tal como deve ser. Ou absoluta precisão na determinação de medida, peso, valor etc; exatidão.), focando mais no sentido de ser ajustar. Sendo a frequência do jogo, qualquer que seja, que garantirá ao jogador que ele estará em posição mais justa. 

Assim sendo a capacidade do jogador, também chamada de player skill, depende justamente da experiência de mundo, mas em especial ao mundo que é construído na mesa, na situação específica ali acordada por estar sustentando a ficção proposta. E ele ainda complementa: - "Em outras palavras, a experiência do jogo se sobrepõe a experiência da vida ao mesmo tempo que dela advém e se alimenta." Então mesmo não concordando totalmente percebi o quanto o jogo poderia propor jogos que contemplem ambas as partes, mas Álvaro ainda prosseguiu, afirmando que jogos que desafiam a ficha, a justeza, ou eu chamaria de aprendizado ou maestria, viria então do domínio da mecânica (vide TCGs), do conhecimento dos caminhos e atalhos dispostos no livro para a mesa. Questionando ainda que quantas vezes uma regra prevaleceu sobre o acordo ficcional da mesa e vice-versa? A experiência então se torna orientada pela regra e informada pela ficha na qual a ficção é submetida mais do que no caso de um jogo que priorize o desafio ao jogador. 

Tive mais clareza com essa troca e pude então ficar instigado de que maneira então pensar sobre como as coisas podem ser vistas de um viés do encontro e da disposição entre os jogadores para que a experiência do jogar faça mais sentido. 

Outros diálogos também me trouxeram ainda mais aprofundamento sobre isso como com Carlos e suas percepções do quanto os conceitos como inteligência são problemáticos desde o D&D 0e. Pois ela não vai representar de fato a capacidade cognitiva do personagem e que, por vezes, muitas discussões sobre o famigerado teste de atributo, só é um grande ponto por se tratar de ser o próprio D&D e não qualquer outro jogo. Que diga-se de passagem usam os testes de atributo sem uma grande discussão e são ótimos jogos. No entanto a comparação de edições atuais do D&D com suas versões anteriores coloca em cheque o uso das estatísticas dos atributos. Como no caso da inteligência e os idiomas que são falados ou se isso interferirá nas interações do jogo além disso, como em descrições diferentes de acordo com o valor de atributo, diferentes interações ficcionais, que com isso causam interações diferentes com o mundo de jogo através da ficha. 

Mais trabalho para uma interação não simétrica entre diferentes personagens. Quando isso é bem vindo no jogo? Será que somente sou um aventureiro experiente que sabe como agir em diferentes situações por já ter jogado muito ou posso interpretar alguém inteligente mesmo sendo um novato? Aqui ainda houve uma troca interessante como os atributos podem direcionar como cada um interage com o jogo mesmo que não sendo o foco central das regras. Talvez a nomenclatura para inteligência ou carisma (os mais questionados pelas comunidades) simplesmente não seja boa. Outra possibilidade é as estatisticas serem apenas salvaguardas e não atributos em si como em jogos como Cairn ou Mausritter.  Talvez conceber os atributos como parâmetros para interpretação de algumas coisas sim, mas não como delimitadores da interação ficcional. Como no caso de um mago que pode ter mais chances em lidar com magias do que outro personagem que não teria nenhum motivo de interação arcana. 

É interessante a ideia de parâmetros, visto que nos tornamos outros personagens a partir das rolagens, pois senão fossem elas jogaríamos com o mesmo conjunto de "habilidades" mas com rostos diferentes. A personalização mecânica dos personagens é um dos grande atrativos do jogo, criar uma build não precisa ser o foco do jogo mas é, com certeza, uma maneira também interessante de criar seu personagem. Ter aspectos mecânicos diferentes nos propõe agir no jogo de forma diferente

Ainda deixo vocês com um pouco mais dessa discussão com o compartilhamento que meu amigo Felipe da Moíra Games me deixou: (material gringo que dialoga com essa conversa)

https://slowlorispress.com/post/742183264946618368/what-do-ability-scores-represent


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Presságios em Pé de Monte

Texto originário a partir de um jogo solo usando Espadas & Punhais junto à Beyond the Wall and Other Adventures.