domingo, 12 de janeiro de 2025

Ano novo, histórias e panfleto novo

Fala pessoal, espero que tenha começado bem o seu ano por ai. Estive pensando o quanto que nos conectamos com a história das pessoas, de personagens e de nós mesmos. As histórias geram valor, eu me importo mais com algo quando sei a história. Me emociono com minhas memórias, vendo uma série ou lendo um livro. 

No meio disso tudo, parece-me que, estar nas redes foi se tornando uma grande cobrança do; "ter que estar aqui/ter que estar falando" para poder ser visto e/ou considerado. Lembro dos primórdios da internet e da proposta da conexão que ela promove. E, falando sério, a internet ajudou muito em vários aspectos e obviamente com o rpg não seria diferente. Poder achar grupos, discussões e conversas nunca foi tão facilitado e isso é muito massa. 

Nesse ano de 2025 tenho como proposta para mim mesmo continuar falando, contando minha história e lendo a de vocês. Sendo parte da comunidade de um jeito igual mas diferente. Espero muito conseguir sair da sensação de paralisia que as vezes me sinto. Tenho fé que as coisas vão se ajeitando e nós possamos ir nos encontrando; seja no presencial ou no on-line. Ainda nessa proposta também quero publicar um pouco mais meu trabalho com os jogos mais minimalistas. Segue o link do panfleto de jogo, espero que gostem e estou aberto para conversar sobre.

https://laminarcana.itch.io/a-tumba-do-rei-abandonado


RPG

Experimentei o jogo Beyond the Wall and other adventures traduzido pela Tria Editora, junto com um grande amigo em um evento de RPG no Rio. Eu já havia apoiado o projeto mas gostei muito da dinâmica que o jogo propõe na criação de personagens além de me remeterem ao trabalho da incrível Ursula k. Le Guin. Mestrei a primeira vez usando o sistema a poucos dias e devo admitir que ele se comportou muito bem. Uma campanha que foque no desenvolvimento dos personagens e um envolvimento mais intenso com a narrativa tem nesse sistema uma ótima ferramenta. 



Outro Jogos

Tenho jogado bastante o jogo de cartas do Star Wars, diferentemente do magic, tenho achado a mecânica muito instigante e um pouco mais balanceada tendo as fases e turnos para você trabalhar. Ainda existe claro uma forma de pay to win que os TCGs sofrem mas a comunidade tem sido bem acolhedora e disposta a ensinar e agregar ao jogo. Se você é fã de cartinhas super faturadas recomendo muito essa brincadeira e caso queira jogar comigo, pode mandar um comentário. 




quarta-feira, 4 de dezembro de 2024

Geradores de masmorras e mapas



Hoje venho trazer uma ideia que acho muito legal e prática, os mapas criados a partir de geradores. O meu retorno ao RPG após a infância e adolescência se deu justamente por ter tido acesso a materiais acessíveis que convidavam o leitor para fazer por si mesmo muito material para o jogo e/ou campanha. Esse espírito do faça você mesmo me agradou muito, além disso, ao ler sobre aventuras prontas, um conselho que sempre me ecoou na cabeça é a ideia de apropriar-se do material e transformar ele em algo seu. Preencher os espaços em branco com a sua forma, sendo isso uma das características de uma mestra do jogo que consegue improvisar com repertório. 

Quando estive escrevendo Ambaridell, entre as várias versões, até a publicação, algo desde a primeira se manteve: a geração do mapa como algo fluído. Na primeira versão usei um mapa do gerador de Masmorras de uma página do Watabou. Depois, quando a aventura foi sendo cada vez mais lapidada, me inspirei no trabalho de meu grande amigo Álvaro do Falando de RPG e autor do Espadas & Punhais (sistema) e suas várias tabelas e materiais para fazer um gerador de masmorra.

Minas Erglóin, panfleto-aventura de autoria do Álvaro:











Nessa pequena tabela ele já traz todo o sabor que a aventura passará para quem for explora-la. Servindo como fôrmas que serão preenchidas com conteúdos de outras tabelas do material e inspirações do mestre do jogo conforme queira e ache oportuno. 

Quando retorno a Ambaridell, me inspiro nessas tabelas, para definir, não só a aparência da masmorra mas também o que pode preenche-la e que seja de acordo com a aventura. Quais desafios eu gostaria de propor que fossem comuns a quem lesse a aventura? O relógio da masmorra, os encontros e itens que também podem ser encontrados. O que mais pode haver nessa masmorra? A forma que essas ideias serão utilizadas fica a cargo de cada pessoa que irá mestrar a aventura. Compartilho aqui a tabela básica de construção de Ambaridell:  

Como construir o cofre:

1°) Defina seu tamanho:

1. Pequeno: tem 1 nível e 1d6+1 salas

2. Médio: tem 1d4 níveis e 1d8+1 salas por nível

3. Grande: tem 1d6 níveis e 1d10+1 salas por nível

Para aventuras de "Tiro Curto" (OneShot) use o tamanho Pequeno.

Defina a Sala do Portal que será sempre na sala central do nível mais baixo de acordo com a rolagem do tamanho.

Exemplo: O Cofre é médio e possui 3 níveis com 6 salas por nível, assim sendo, a sala central do terceiro nível será a Sala do Portal.

Somente com essas informações podemos ter inúmeras formações diferentes. Os demais detalhes do formato da sala, temperatura do ambiente, possíveis encontros e afins se encontram na aventura completa que você pode encontrar na Giallo Games. Plantas/mapas do Cofre Gélido com rolagens distintas: 

                                                         
Ainda nessa mesma proposta, poderíamos também expandir a ideia para mapas de mundos, territórios, continentes e cidades. Nessa última, recomendo bastante o curso do Andrew Kolb chamado de Mapas criativos para jogos. É um curso em que o Andrew se utiliza das tabelas do RPG para gerar conteúdos para mapas em seu trabalho como ilustrador. Não só trazendo uma ludicidade mas também combinações inesperadas do que pode surgir. Deixo com vocês o mapa que fiz como trabalho final desse curso que mencionei acima:




Espero que possamos ir conversando sobre. Até breve.

quarta-feira, 27 de novembro de 2024

Sobre recomeços, mudanças e expressão

As vezes voltar parece mais difícil que começar, mesmo que seja para a gente falar daquilo que gosta muito. No meu caso o RPG e suas correlações. Nos últimos tempos passeio por inúmeras mudanças que devo ter comentado em alguns outros espaços e canais. A vida vai tomando o fluxo de um rio e eu vou aprendendo a navegar e ser navegado por ela, com isso há um afastamento e reaproximação de meios, pessoas e espaços. 

Ter uma voz online nunca foi tão fácil na atualidade mas para mim sempre pareceu um grande lugar para estar atento aos julgamentos do que eu falo ou faço. Estar voltando aqui, é para mim, o desejo da conexão com amigos e amigas que juntos formam o hobby e muito além dele. Conversar sobre gostos e desgostos. Lembrar um pouco mutuamente mesmo que distante ou frio por esse momento atual. Escrever tem sido uma meta na minha vida, desde bem jovem mas que, por vezes, deixava apenas como meta mesmo e não fazia nada, por medo de errar ou com a proposta para mim mesmo de ser outrem. Enfim se aprende fazendo, lendo o que nos interessa, nossos amigos, nossos opositores, entrando em contato com a vida, espero continuar encontrando vocês aqui pelas redes.

Deixo vocês com duas imagens incríveis, a primeira do Wayne Reynolds e sua incrível capacidade de criar cenas épicas. Você pode encontrar mais do material dele aqui. A segunda imagem é do também talentosíssimo Álvaro Tapia, que ilustrou O um anel e tantos outros RPGs da Free League, você pode encontrar outros trabalhos dele aqui (Behance). Em baixo de cada imagem coloco uma descrição que minha imaginação cria. Foi assim muitos anos de minha infância quando não conseguia entender como jogar RPG mas amava ver as figuras dos livros e sonhar com elas. Espero que elas inspirem. 

 


"A última esperança de uma aventureira sozinha, que junto a sua coragem imensa os perigos e riscos foram parelhos."


" A contemplação das eras sobre tudo o que os povos construíram e que está fadado ao esquecimento. As ligações que a mente faz com aquilo que é desconhecido são infinitas."



terça-feira, 12 de dezembro de 2023

O Hobbit como um cenário de RPG

 Fala pessoal, hoje compartilho uma tradução de dois artigos muito bons de blogs gringos que me tiraram da mesmice e me colocaram de frente para uma grande possibilidade; Se apenas o Hobbit fosse usado como referencia para a Terra Média, e os espaços em abertos fossem preenchidos de acordo com o jogar. Bom proveito: 



 No que diz respeito à propriedade intelectual, a Terra Média tem muitas semelhanças com Guerra das Estrelas. O produto inicial foi inovador e mudou realmente o jogo. Ambos são muito protegidos por sua propriedade intelectual. E ambos têm criadores que fizeram um retcon (Continuidade retroativa) do seu trabalho afirmando que tudo fazia parte da visão original.

O Hobbit teve uma grande revisão que só foi publicada em 1951, quase catorze anos depois de ter sido publicado originalmente, que alterou o capítulo "Adivinhas no Escuro" para alinhar melhor a história com o Senhor dos Anéis que estava chegando. Por isso... ponham a máquina do tempo no final de 1937. O Hobbit ou Lá e de Volta Outra Vez é a única história da Terra Média. Essa é a nossa fonte primária para o exercício de hoje. Não há fontes secundárias. Tendo em conta este material, o que é que sabemos sobre a Terra Média nessa altura que já não se aplica aos conceitos atuais do cânone da Terra Média? O que é que ainda (para '37) não está definido? O que é que podemos extrapolar? Aqui estão algumas ideias iniciais:

  • Gandalf é apenas um feiticeiro. Não é um anjo disfarçado. É apenas um feiticeiro. Ele tem um inimigo chamado Necromante, que também é apenas um feiticeiro. Qualquer um pode ser um feiticeiro com prática suficiente. E esse Necromante? Ele transformou a Floresta Verde em Treva Mata. Isso significa que há feitiçaria maligna por perto.
  • Gollum é uma criatura honrada, e não está obcecado em perder o seu anel num jogo de adivinhas. Ele não está obcecado com um anel que o pode tornar invisível. Cara, isso é caráter. Guyges e eu certamente não temos um carácter como esse.
  • Os elfos nem sempre são muito simpáticos. Sem Legolas significa que os elfos da floresta podem ser uns sacanas maus. Os elfos fazem armas mágicas.
  • Os orques não existem. Nunca ouvi falar deles. Tudo o que temos aqui são gobelins.
  • No Urzal seco, outrora grandes dragões procriavam (adição minha)
  • Tradução da postagem do site The Hydra’s Grotto


O Hobbit é geralmente considerado como um texto mais juvenil. O Hobbit é mais um conto de fadas, em contraste com a moderna construção de mundos de fantasia da trilogia. Se virmos influências nórdicas em O Hobbit, elas são as memórias meio esquecidas trazidas pelos vikings para Inglaterra e reimaginadas pelas pessoas de lá. De fato, uma pesquisa de palavras no meu pdf do texto revela que o termo "Terra Média" nem sequer existe neste livro. Como tal, refiro-me ao cenário como "Terra Selvagem", usando o nome do mapa que nos é fornecido.

Aqui ficam algumas observações...

Do que se trata o jogo?

Um jogo baseado num cenário literário deveria imitar e apoiar um tipo de jogo emblemático dos temas centrais do texto. Isto é feito através de 1) um entendimento partilhado entre o Mestre e os jogadores e 2) mecânicas que reforçam os temas centrais. Isso levanta a questão: sobre o que é O Hobbit?

Eu proponho que os temas centrais de O Hobbit são:

  1. Caça ao tesouro
  2. Viagens/Jornadas
  3. Cantigas/Trovas

Caça ao Tesouro

"E garanto-vos que há uma marca nesta porta - a habitual no comércio, ou costumava haver. O ladrão quer um bom trabalho, muita excitação e uma recompensa razoável, é assim que normalmente se lê. Se quiser, pode dizer Perito em Caça ao Tesouro em vez de Ladrão. Alguns deles dizem-no".

O enredo de O Hobbit é reconhecível: um herói relutante, um mentor sábio, uma descida ao perigo, uma transformação e um retorno a casa. Um dos conceitos centrais, no entanto, é o fato de Bilbo ser um ladrão, ou seja, um exímio caçador de tesouros. O texto supõe a existência de uma classe de aventureiros. Diz-nos que estas pessoas anunciam o seu status através de marcas rúnicas na sua porta. Os ladrões podem ser contratados para se aventurarem por si ou consigo.

Presumo que um jogo baseado em Terras Selvagens terá todos os jogadores como ladrões profissionais. Em vez de se encontrarem numa estalagem, os clientes baterão à sua porta (à semelhança de Sherlock Holmes) e oferecerão um contrato semelhante ao que Thorin oferece a Bilbo: "Termos: dinheiro na entrega, até e não excedendo um décimo quarto dos lucros totais (se houver); todas as despesas de viagem garantidas em qualquer caso; despesas de funeral a serem custeadas por nós ou pelos nossos representantes, se a ocasião surgir e o assunto não for tratado de outra forma.”



Viagens/Jornadas

As estradas vão sempre em frente / Sob nuvens e sob estrelas, / No entanto, os pés que vagueiam / Voltam-se finalmente para casa distante.

O Hobbit é essencialmente sobre uma viagem, como se pode deduzir do subtítulo Lá e de Volta Outra Vez. Um hexcrawl parece ser um estilo de jogo provável para este tipo de cenário - mas não uma caixa de areia colonial errante. Eu imagino um hexcrawl do tipo "ir do ponto A ao ponto B", onde um mapa é entregue aos personagens e eles podem escolher o melhor caminho, como o estilo de jogo padrão. Um mapa é fornecido por Tolkien no livro. Sem a trilogia para o prender, pode imaginar quantos mais mapas poderiam ser feitos por aqueles que desejam explorar outros cantos de Terras Selvagens. (O RPG do Um Anel fez um ótimo trabalho ao criar mapas voltados tanto para o jogador quanto para o Mestre, que são usados apenas para esse propósito).

Nova regra: Experiência baseada na viagem

  • Ganha 1XP por cada hexágono percorrido.
  • Ganha 2XP por descobrir um novo local de aventura (ruína, covil de monstro, maravilha natural, etc.).
  • Se tiveres XP suficiente para subir de nível, tens de o fazer no porto seguro e depois descartar todos os XP ganhos em excesso.
  • Sobe de nível quando atingires 20 x [Nível atual] XP.

Regra alternativa de eXPloração: Jeffs Gameblog



Cantigas/Trovas

Agora partiram entre cânticos de despedida e boa viagem, com os seus corações prontos para mais aventuras e com um conhecimento do caminho que tinham de seguir sobre as Montanhas Enevoadas até à terra do além.

Há mais canções do que batalhas em O Hobbit, numa proporção de mil para um. As canções no texto fazem muito trabalho. São 1) dispositivos mnemónicos para recordar conhecimentos 2) truísmos e apelos à autoridade 3) provocações 4) cânticos de batalha inspiradores 5) humorísticos 6) reconfortantes.

Embora não seja do agrado de todos, as canções são tão importantes para O Hobbit que eu faria delas um mecanismo central. Imagina a proeza do sistema Exalted ou o sistema de duelos de haiku do Guerreiro-Poeta.

Nova regra: Cantar para o sucesso

Sempre que um jogador fala ou canta pelo menos um verso de uma canção em complemento à sua ação, ganha um bônus extra de +1d6 no seu lançamento de d20. Recebe um único dado de bônus se a canção não for original (apenas uma canção de Tolkien ou folclórica). Recebe dois dados de bónus se a canção for original, mantiver uma estética tolkieniana e parecer bastante aplicável à tarefa em questão.



Como é o cenário?

Eu descreveria o cenário como fantástico e antigo.

Apesar de as pessoas estarem sempre dizendo que a Terra Média é "pouco mágica", O Hobbit tem magia jorrando de si. Sem as histórias adicionais da trilogia, O Silmarillion, e outros materiais suplementares, Gandalf torna-se "apenas um feiticeiro". Anéis mágicos são dados como recompensa por vencer competições de adivinhação. Os trolls têm carteiras que podem gritar quando apanhadas e buracos cheios de espadas mágicas. As águias, as aranhas e os lobos podem falar. Eu descreveria as Terras Selvagens como "fantásticas".




Nova regra: Línguas dos animais

Os animais falam as suas próprias línguas. As raposas falam raposês, as águias falam aquilês, os tordos falam tordês, etc. Os animais com Inteligência elevada podem aprender línguas adicionais, incluindo a Língua Comum. Personagens jogadores com altos níveis de Inteligência podem aprender línguas adicionais, incluindo as línguas dos animais.

O cenário também mantém a sensação de "grandeza decadente" da trilogia. Os anões já não tinham acesso às ciências astronómicas necessárias para calcular quando chegaria o Dia de Durin. O Reino de Dale tinha sido açoitado pelo dragão, e a sua linhagem tinha-se acabado. Elrond fala de como o reino dos Altos Elfos, Gondolin, tinha sido destruído por gobelins. E, no entanto, todas estas raízes antigas têm ramos que se estendem até à época atual.

Nova regra: identificação

É possível saber quando um item é mágico porque tem runas nele. Até serem identificados, todos os itens mágicos encontrados existem num estado quântico desconhecido. Se um personagem jogador tentar usar o item mágico, o estado quântico entra em colapso. O Mestre rola na sua tabela de itens mágicos favoritos e determina qual é o item. À medida que o jogador o experimenta, o Mestre diz o que acontece. Incendeia-se? Volta quando é atirado? Isso é resolvido normalmente. Se o jogador mantiver o item mágico até que ele possa ser identificado através de a) pesquisa num porto seguro ou b) identificação por um Personagem não jogador Sábio, o jogador tem autoridade para declarar que tipo de item mágico foi encontrado. O Mestre deve fornecer aos jogadores uma lista de itens mágicos aceitáveis que existem no seu cenário (talvez qualquer equivalente +1?) e deixar os jogadores escolherem qual deles encontraram.

Como são os personagens?

As pessoas que leem a história de Bilbo têm uma visão peculiar de "quem é quem" na Terra Selvagem. Os Gobelins capturam e aprisionam o grupo de Thorin - mas os elfos da floresta também o fazem. Os lobos prendem-nos e as águias salvam-nos, mas dizem-nos que as águias não são "pássaros bondosos". Dizem-nos que nem os elfos, nem os gobelins, nem Beorn tinham qualquer amor perdido com os anões. Vemos porquê quando Thorin retoma o Reino sob a Montanha: os anões também podem ser idiotas.

Na falta de um Senhor das Trevas que una as forças das trevas e, consequentemente, as forças da luz para se lhe oporem, é-nos dado um quadro de raças distintas, cada uma preocupada com os seus próprios interesses e problemas.

As linhagens de sangue parecem ser importantes para o povo das Terras Selvagens. Bard consegue falar com os tordos porque é do verdadeiro sangue de Dale. Bilbo é talvez um pouco corajoso porque tem genes de Tûk. Gandalf refere-se a Radagast, o feiticeiro, como seu "primo", por isso talvez a magia também viaje através das linhas de sangue.

Por isso, acho que as classes avançadas aleatórias da OSR que o Zak S e o Jeff fazem seriam divertidas para este tipo de jogo. Quando se obtém uma rolagem estranha e de repente se fala com texugos, pode-se dizer "Ah, claro. A linhagem de sangue dos antigos Brockhouse corre nas minhas veias. Eles eram conhecidos por terem texugos como animais de estimação".


Os personagens dos jogadores podem ser:

Humanos

Ninguém tinha-se atrevido a lutar contra ele durante muitas eras; nem se atreveriam agora, se não fosse o homem de voz sombria (Bard era o seu nome), que corria de um lado para o outro aplaudindo os arqueiros e incitando o Mestre a ordenar-lhes que lutassem até à última flecha.

As terras selvagens parecem ter algumas tribos diferentes de humanos. O antigo reino de Dale foi reduzido aos homens do Lago Comprido. Beorn vem de um lugar que o tempo não lembra. O mapa menciona os Homens da Floresta. Os elfos negoceiam com o povo de Dorwinion. Presumo que existam outros reinos de homens. Eu usaria como modelo o povo de Ham em Farmer Giles of Ham ou os homens de Erl em The King of Elfland's Daughter.

Os humanos sobem de nível usando quaisquer classes aleatória. A não ser que sejam magos. Esses tipos sobem de nível como bruxos.

Hobbits

Há pouca ou nenhuma magia neles, exceto a do dia a dia, que os ajuda a desaparecer silenciosa e rapidamente quando pessoas grandes e estúpidas como você e eu aparecem fazendo barulho como elefantes, que eles podem ouvir a uma milha de distância. Têm tendência para serem gordos de estômago; vestem-se com cores vivas (sobretudo verde e amarelo); não usam sapatos, porque os pés têm solas de couro naturais e cabelo castanho quente e espesso como o da cabeça (que é encaracolado); têm dedos castanhos compridos e hábeis, rostos bem-humorados e riem gargalhadas profundas e saborosas (especialmente depois do jantar, que comem duas vezes por dia, quando o conseguem).

Os hobbits sobem de nível igual aos halflings. Só que eles são chamados de hobbits. Não digas nada ao Tolkien Estate.

Anãos 

Os anãos de outrora faziam feitiços poderosos, / Enquanto os martelos caíam como sinos ecoantes / Em lugares profundos, onde as coisas escuras dormem, / Em salões ocos sob os montes.

De anãos antigos a magia,/ Em seus martelos se fazia/ Numa cava a treva sonhava/ No oco salão da encosta fria. (Versão traduzida pela Harper Collins)

Os anãos sobem de nível como anãos. É possível que ninguém goste deles.

Gobelins 

Os gobelins são cruéis, malvados e de mau coração. Não fazem coisas bonitas, mas fazem muitas coisas inteligentes. Conseguem escavar túneis e minas tão bem como qualquer outro anão, exceto os mais habilidosos, quando se dão ao trabalho, embora sejam normalmente desarrumados e sujos. Martelos, machados, espadas, punhais, picaretas, pinças e também instrumentos de tortura, eles fazem muito bem, ou mandam outras pessoas fazerem segundo o seu projeto, prisioneiros e escravos que têm de trabalhar até morrerem por falta de ar e luz. Não é improvável que tenham inventado algumas das máquinas que, desde então, têm perturbado o mundo, especialmente os engenhosos dispositivos para matar um grande número de pessoas de uma só vez, pois as rodas, os motores e as explosões sempre os encantaram, e também não trabalharam com as suas próprias mãos mais do que podiam ajudar; mas naqueles dias e naquelas regiões selvagens não tinham avançado (como se diz) tanto. Eles não odiavam os anões em especial, não mais do que odiavam tudo e todos, e particularmente os ordeiros e prósperos; em algumas partes, os anões perversos tinham até feito alianças com eles.

Os gobelins sobem de nível como os meio-orques. São vistos geralmente como "más notícias".

Uma observação

O texto faz menção a "armas" de forma oblíqua. Os gobelins são responsáveis pela fabricação de máquinas e explosões. Gandalf repreende Bilbo por abrir a sua porta como uma "pistola". O feitiço de Gandalf faz cheirar a pólvora. Sabe o que mais? Coloquem bacamartes no cenário das Terras Selvagens. Vai em frente. Joga com um hobbit armado.

Elfos 

No Vasto Mundo, os Elfos das Florestas permaneciam no crepúsculo do nosso Sol e da nossa Lua, mas amavam mais as estrelas; e vagueavam pelas grandes florestas que cresciam em terras que agora estão perdidas. Habitavam mais frequentemente nas beiras dos bosques, de onde podiam escapar por vezes para caçar, ou para cavalgar e correr pelas terras abertas ao luar ou à luz das estrelas; e depois da chegada dos Homens, passaram a dedicar-se cada vez mais à escuridão e ao crepúsculo.

O texto diferencia os Altos Elfos dos Elfos da Floresta. Diz-se que os elfos das florestas são mais perigosos e menos sábios. Os Altos Elfos são elfos. Existem três tribos de altos elfos: elfos das profundezas, elfos do mar e elfos da luz. Os Elfos das Florestas sobem de nível sempre como rangers. Eles desconfiam de estranhos, mas não são um povo perverso.

Amigo dos Elfos

O senhor da casa era um amigo dos elfos - uma daquelas pessoas cujos pais vieram para as estranhas histórias antes do início da História, as guerras dos gobelins malvados e dos elfos e dos primeiros homens do Norte. Naqueles dias do nosso conto ainda havia algumas pessoas que tinham tanto elfos como heróis do Norte como antepassados, e Elrond, o dono da casa, era o seu chefe.

Os amigos dos elfos sobem de nível como meio-elfos.

Os Grandes Animais 

Quer seja um lobo, uma aranha ou uma águia, parece que os animais são tão ativos no mundo como tudo o que anda sobre duas pernas. Se alguém quisesse jogar com um animal, eu criaria algo usando o Very Good Dog do Arnold K.

Nova regra: Nomes Críticos 

Quando conseguir um sucesso crítico (seja um 20 ou um 1, dependendo se a rolagem for baixa ou alta), pode sacrificar 10XP para declarar uma nova alcunha ou nomear um dos seus objetos. Por exemplo, se pegar numa clava e conseguir aguentar o ataque de um gobelin com um sucesso crítico, pode dar a si próprio o apelido de "Escudo de Carvalho". Se pegar no seu punhal mágico e esfaquear uma aranha na sua cara estúpida com um sucesso crítico, pode chamar ao seu punhal "Ferroada". Quando o seu nome (ou o nome do seu item) surgir e for relevante para a tarefa em questão, pode se adicionar +1 a sua rolagem. Por exemplo, se o nome da sua arma é o cutelo dos gobelins, recebe +1 para atacar gobelins.




segunda-feira, 21 de agosto de 2023

Relato de aventura no módulo: O bosque das Fadas.

 


Patrício, o pequenino, chegou a Vila e soube que crianças estavam desaparecendo. E entre elas sua sobrinha. Patrício é um tanto medroso mas por ser sua sobrinha muito amada, decide ir à floresta atrás dela.  
Logo na alvorada, ele saiu da Vila. Uma neblina densa espreitava pela saída do lugar. As orelhas atentas foram cobertas por um capuz grosso e seguiu então até onde seu irmão disse que ela havia se desgarrado dele. 
Ele então chega a um ponto da trilha onde sua sobrinha supostamente desapareceu. Com o tempo até ai, o sol subiu quente dissipando a névoa da manhã. Com orelhas erguidas procurou alguma marca de arranhão ou pegada pelo chão. 
Uma pegada de bota pesada é vista, pequenos tufos de pelo são também encontrados. A pista parece estar quente, pensou ele, e seguiu adentrando na mata. 
Patrício então percebe uma pequena trilha a sua direita, seguindo nela de forma furtiva. Chegando então a uma grande poça de lama verde entre as árvores. Cuidadoso, Patrício se amarra pela cintura em uma árvore e tenta circundar a poça. O nó que ele fez é o nó de duas puxadas, segurando na primeira puxada mas cedendo na segunda. Se aproximando com cuidado e apoiando-se nos troncos consegue não cair e chega ao outro lado. Caminhando um pouco mais a frente se depara mais a frente com grande pedras pontiagudas apontadas para o céu, são negras como obsidiana, os pelos de Patrício ficam ouriçados. 
O ar está parado e nenhum sinal da criança e nem de mais nada. Um silêncio sepulcral preenche a clareira, pesando o ar a cada respiração. Patrício analisa as pedras, evitando toca-las e com isso percebe uma grande poça d'água em meio ao círculo de pedras. Com um estranho pressentimento, Patrício prende a respiração e pula em meio a poça. Tontura! Ele cai subindo e sobe descendo. Então quando dá por si emerge na poça  novamente e sobe até a beira. Encharcado, percebe-se em meio a um círculo de pedras mas agora com pedras brancas e com um furta-cor como opalas. Quando ainda encantado com as pedras e com o local que está, uma pequena criatura passa voando ao seu lado. Patrício mantém a compostura e declara sua intenção: resgatar sua sobrinha desaparecida. A pequena criatura então faz uma mesura e se apresenta pelo nome de Lorelei, conhecida como a rainha do Bosque das fadas. Após as apresentações afirmou que irá ajudar Patrício na sua jornada, se ele a ajudar a encontrar seu pequeno espelho de ouro. O tamanho não seria maior do que a cabeça de um alfinete. Patrício então logo se disponibiliza e se põe a procurar o espelho pela relva a seus pés. Lorelei com um pequeno sorriso diz que ele deve encontrar o espelho até o por do sol se não também ficará preso no bosque das fadas. 
Tenso e confabulando o que as fadas estão tramando, a cabeça de Patrício se encheu de dúvidas e preocupações. Continuou cavando e procurando o pequeno objeto pela relva, mas logo começou a ficar desmotivado. Então inesperadamente, percebeu-se acompanhado por alguém e ao virar-se percebeu que era sua sobrinha, de nome Sol, ajudando-o a procurar o objeto. Ele então a segura e dá um forte abraço nela, mas ela fica totalmente parada e sem reação. Seu coração fica apertado, Patrício sabe que as fadas tem fama de fazer brincadeiras de mal gosto, olhou para o céu e viu que o sol já estava baixando no horizonte, passando seus olhos ao redor, procurou a fada Lorelei mas sem sucesso. Então em um momento de desespero amarrou sua sobrinha com a corda que trouxe...


E foi até onde fui na sessão pessoal. Esse conteúdo foi criado usando o sistema Solo do Espadas&Punhais e o panfleto Bosque das Fadas que você encontra aqui mesmo no blog. 

Essa pequena aventura solo incompleta me auxiliou dias depois para mestrar uma aventura no mesmo Bosque e já conectei que Patrício também estava sumido e não voltará a cinco dias. Isso já vai trazendo uma profundidade interessante a história e foi uma sessão muito emocionante. Quem sabe depois continuo as aventuras de Patrício. 

Até!

domingo, 20 de agosto de 2023

Dying Earth, Jack Vance e literatura.

 

Fala pessoal! Hoje compartilho com vocês um pouco de impressões da leitura do livro Contos de Dying Earth do Jack Vance. Um dos autores que influenciaram Gary Gygax no seu apêndice N. 

Longe de mim fazer uma análise sobre o livro, faço esses pequenos comentários através do desejo de compartilhar minha experiência e impressões.

Um dos aspectos legais dos contos é que são curtos e de fácil leitura sendo assim mais acessíveis e não por serem curtos que não são interessantes. Cada personagem criada pelo autor traz consigo aspectos humanos, e quando não, a estranheza com a personagem também nos evoca a pensar de formas diferente do habitual. Juntando tudo isso ao ponto de que é mundo é diferente de tudo que experimentamos. A terra em Dying Earth além do sol carmesim, que muito em breve morrerá e as pessoas no conto sabem disso, traz uma miríade de variações culturais de cada assentamento humano. Você enquanto leitor não sabe o que haverá pela frente e vai descobrindo junto com cada personagem. Além das descrições ricas em detalhes sem passar do ponto, informando como em uma boa narração de mestre de RPG mas que ao mesmo tempo deixa mistérios atiçando nossa curiosidade. 

Outro aspecto muito interessante do livro é compreender a magia nesse mundo. Demônios, deuses,  ciência antiga, bruxas e seres feitos através do conhecimento arcano se misturam em uma grande sopa de mistério. Os feitiços não são um simples conhecimento, são vivos ou no mínimo são algo que requer um esforço tremendo para poderem ser acessíveis. (coisa que no D&D nunca entendi muito bem o  porquê  de esquecer as magias). Em Dying Earth apreender uma magia requer tanto estudo, treinamento e acesso ao conhecimento, saber uma magia é um bem precioso para manter tanto sua segurança quanto seu poder sobre os outros e o meio em que o personagem vive. Para mim ao final desse primeiro livro de contos tive a impressão de que a magia se mescla com o conhecimento científico e com toda a criação fazendo assim uma amalgama curiosa para quem lê. 

Espero muito que a Editora New Order traga os demais livros dOs contos de Dying Earth. A tradução foi muito bem feita além do prólogo e do epilogo super explicativos e que acrescentam bastante ao conteúdo do livro. 

Não nego que estou super entusiasmado para jogar nesse cenário, tive acesso ao material do DCC e gostaria muito de fazer algo com isso. Enfim... Recomendo muito essa leitura. 

 

Forte Abraço.


sábado, 29 de julho de 2023

O Bosque das Fadas

 

O bosque das fadas é uma pequena aventura minimalista para qualquer sistema OSR. No panfleto foi utilizado o sistema do Old dragon 2 edição

O bosque é um pedaço da floresta e alguns problemas tem acontecido nele recentemente, espero que gostem e segue 



Segue o Link:

https://drive.google.com/file/d/19rLk9jkGbF7z0o-MLCf_pU9L3xFz4wb7/view?usp=drive_link

quarta-feira, 19 de julho de 2023

Panfleto Viajando pela Cidade


 Fala pessoal, hoje venho aqui compartilhar um panfleto que fiz baseado no Cess & Citadel. Tem como objetivo trazer algumas tabelas acessíveis para usar naquele rastejar pela cidade (City crawl) ou até para toda uma aventura política e social em torno do mal estar que é ser civilizado ou viver em cidade. Enfim, espero que aproveitem e não esqueça de mandar seu comentário, indicação ou proposta. 

Vamos Jogar!


Segue o link:

https://drive.google.com/file/d/15SMhbclVsnvW0Tv_rLTDuqPychi0rO9Z/view?usp=drive_link

sexta-feira, 10 de março de 2023

Relatos das Dunas. Jogos Solo em Terramargor.


 

Rolagens direcionadoras: 

Objetivo: Visitando um lugar sagrado e encontrar uma relíquia sagrada

Onde: Local fica supostamente a noroeste de Hadurfar


Ginger, uma clériga do caos, compra um cantil, sai da cidade pela manhã cedo e segue na direção proposta sem muitos contratempos.

O sol escaldante parece trazer imagens à areia. O suor escorre por entre a pele de Ginger e os tecidos que a protegem da própria cota de malha, os anéis de ferro estão numa temperatura tão insuportável quanto seus pés nas dunas.

Imersa em seus pensamentos e com um mapa que parece mais um trapo, ela lembra de uma marcação que dizia que nessa época do ano, o sol cairá exatamente na direção correta do caminho que ela deverá seguir, até então começar a encontrar uma terra mais dura com rochas.

O planejamento de viagem é de pelo menos 2 dias, O Incompreendido (divindade do caos) deverá trazer grandes dadivas depois de tal exposição em uma ermo tão desolado quanto Terramargor.

O sol se eleva em seu ápice e Ginger, com a boca seca, toma alguns goles de água. Apenas dunas e mais dunas são vistas no horizonte. Um leve cheiro adocicado toma conta de seus sentidos, tudo gira em torno disto. Além de que o vento quente não alivia a tensão para quaisquer outras percepções. O cheiro traz memórias e percepções talvez frutas, óleos. Estar fora do presente parece ser a melhor opção do agora. O sol começa a angular na vista de Ginger, seu corpo coberto em tecidos largos e pálidos parece uma aparição em meio as areias brancas da terra dos dragões. O cheiro, ao que parece, era uma memória distante que agora o nariz parecia estar mais queimado por dentro quanto a vista que estava queimada da luz. Algo faz algumas dunas deslizarem, Ginger abre a base das pernas e segura seu martelo com cuidado descendo a costa.

Um leve movimento de areia na duna a sua direita e então uma cabeça alongada e de pele acinzentada se mostra vinda da duna ao seu lado. Ginger ergue o martelo acima da cabeça e desce em direção a criatura que se desvia do ataque com seu corpo flexível. A criatura então abre sua boca e entre dentes pontiagudos uma língua bifurcada sibila no ar, usando uma de suas patas, a criatura se apoia sobre o corpo de Ginger e com sua força e tamanho suas unhas adentram sua armadura lhe ferindo o ombro direito. Desesperada Ginger então procura correr com o resto de fôlego a direção contrária. A criatura vem deslizando-se por entre a areia com uma velocidade superior a de Ginger, com um movimento rápido consegue segurar a perna da clériga e com uma abocanhada, da o golpe de misericórdia. O sangue vermelho escorre na pele cinza e nas areias alvas.

Relato da 2° sessão: Sob as dunas de Hadurfar


 

Presságios em Pé de Monte

Texto originário a partir de um jogo solo usando Espadas & Punhais junto à Beyond the Wall and Other Adventures.